Свядомы выбар
— ІТ-галіна сёння вельмі прыцягальная і для абітурыентаў, і для іх бацькоў. І не сакрэт, што даволі часта прафесійны выбар робяць за маладога чалавека яго маці і бацька, не задумваючыся пра тое, што будзе далей. Але ІТ-прафесіі, як, уласна кажучы, і любыя іншыя, патрабуюць свядомага выбару, наяўнасці пэўных здольнасцяў, разумення таго, чаму ты будзеш навучацца і чым займацца пасля заканчэння вучобы. А вось з гэтым ёсць праблемы, — расказвае загадчык кафедры тэлекамунікацыйных і інфармацыйных тэхналогій факультэта радыёфізікі і камп’ютарных тэхналогій Белдзяржуніверсітэта Юрый ВАРАТНІЦКІ. — Для праграмавання патрабуецца наяўнасць сістэмнага мыслення, уменне пабудаваць алгарытм, уявіць, як будзе працаваць праграма, спачатку ў сябе ў галаве. Я шмат гадоў чытаў праграмаванне на першым курсе і бачыў, што частка студэнтаў не ў стане яго асвоіць. Значыць, ім будзе цяжка падчас вучобы і ў іншых абласцях ведаў, якія патрабуюць такіх здольнасцей. Лепш адразу спыніцца, задумацца і ні ў якім разе не падтрымліваць пазіцыю бацькоў «ну калі ўжо паступіў, то атрымай спачатку дыплом, а там разбяромся». Калі становіцца нецікава і незразумела, студэнт выпадае з агульнага адукацыйнага кантэксту, прапускае заняткі і нічым добрым такая гісторыя не заканчваецца.
Навучанне праз гульню
Трэба заўважыць, што спрэчкі вакол школьнага курса інфарматыкі не сціхаюць. Хтосьці лічыць, што яе выкладанне трэба распачынаць яшчэ ў пачатковай школе. Што ўменне ўключыць — выключыць камп’ютар, скапіраваць файл, загрузіць і адправіць па інтэрнэце фатаграфію нельга лічыць лічбавай адукаванасцю. Ёсць думка, што ў школе ўвогуле не патрэбны асобны прадмет «Інфарматыка». Напрыклад, у Эстоніі, якая лічыцца адной з самых «прасунутых» у лічбавым плане краін у Еўропе, такога прадмета няма: інфарматыка інтэграваная ва ўсе школьныя дысцыпліны.
— Наш школьны курс разлічаны, хутчэй, на сярэдняга вучня, — разважае Юрый Варатніцкі. — Інфарматыка вывучаецца з шостага да адзінаццага класа. У праграме два кірункі — інфармацыйныя тэхналогіі і праграмаванне. Але ёсць дзеці, якія хацелі б прасоўвацца ў праграмаванні наперад хутчэй, што яны і робяць. Шчыра кажучы, нам усім сёння праблематычна паспець за нашымі вучнямі з той колькасцю крыніц інфармацыі, якія з’яўляюцца, за іх новым успрыманнем інфармацыі. І вось тут паўстае пытанне: а як нам не страціць іх цікавасць да праграмавання? Вядома, ёсць ІТ-курсы па-за школай, якія фарміруюць базавыя веды па праграмаванні, але яны не забяспечваюць дастатковай практыкай для адпрацоўкі профільных навыкаў. А наш праект ліквідуе гэты прабел і дапамагае матываваным школьнікам і студэнтам першых курсаў паглыбіць веды па інфарматыцы і замацаваць іх прымяненне.
У аснове праекта ляжыць ідэя навучання праз гульню. На спецыяльна створанай платформе WEAZET.COM (https://weazet.com/) карыстальнікі пішуць камп’ютарныя праграмы і спаборнічаюць паміж сабой. Платформа падхоплівае алгарытмы, якія ў аўтаматычным рэжыме «гуляюць» адзін з адным. Сёння каталог уключае гульні «Марскі бой», «Каровы і быкі», «Крыжыкі-нолікі», але ў далейшым іх спіс будзе пашырацца. Спаборніцтвы — гэта заўсёды захапляльна. Да таго ж мы развіваем у школьнікаў творчыя здольнасці, таму што алгарытмы для спаборніцтваў не маюць адназначна правільнага рашэння. Ты ствараеш свой праграмны прадукт, а хтосьці выстаўляе свой. Праграмы бываюць розныя, але вынік звычайна аднолькавы. А ў нашым выпадку і вынікі — розныя. Хтосьці перамагае. Да таго ж мы даём будучым абітурыентам магчымасць паглыбіцца ў іх будучую прафесійную дзейнасць, забяспечваем рэальную практыку.
Алгарытм для перамогі
Стартавым мерапрыемствам праекта стане анлайн-турнір па гульнявым праграмаванні «Місія: Месяц», прысвечаны Дню касманаўтыкі. Канкурсантам прапануецца напісаць алгарытмы кіравання мяккай пасадкай касмічнага карабля на паверхню Месяца і выставіць іх на спаборніцтва. У дапамогу даступныя інструкцыі, якія накіроўваць да міждысцыплінарных ведаў па матэматыцы і фізіцы. Таксама ёсць магчымасць атрымаць кансультацыю ад распрацоўшчыкаў платформы. Праграму можна распрацаваць на адной з трох моў праграмавання: Pascal, С++ ці Python.
«А ведаеце, чаму менавіта факультэт радыёфізікі і камп’ютарных тэхналогій задзейнічаны ў праекце? У БДУ ёсць факультэты прыкладной матэматыкі і інфарматыкі, механіка-матэматычны... Яны быццам бы больш «праграмісцкія», — інтрыгуе Юрый Варатніцкі. — Проста сёння на першы план выходзяць міждысцыплінарныя веды. Напрыклад, у задачы, што мы прапанавалі для турніру, прысутнічаюць не толькі праграмаванне, але і фізіка, асновы касмічнай механікі, матэматыка. На платформе ёсць спасылка да тых ведаў, без якіх праграму скласці будзе немагчыма.
Факультэт радыёфізікі і камп’ютарных тэхналогій працуе менавіта на стыку розных галін ведаў. І ў нас ёсць уласны досвед правядзення, напрыклад, аэракасмічных даследаванняў, таму што менавіта нашы студэнты пад кіраўніцтвам выкладчыкаў стваралі першы ўніверсітэцкі нанаспадарожнік, які знаходзіцца на калязямной арбіце ўжо больш як чатыры гады. Праграмнае забеспячэнне для яго функцыянавання распрацавана нашымі вучонымі. Палётная праграма стваралася індывідуальна пад тэхнічныя характарыстыкі ракеты-носьбіта, службовай платформы спадарожніка і мэтавай апаратуры.
Ёсць і іншыя міждысцыплінарныя сферы, напрыклад, біяінфарматыка, кіберфізічныя сістэмы, камп’ютарная бяспека, якімі мы займаемся і якія могуць стаць прадметам для стварэння заданняў для спаборніцтваў. Плануем да гадавіны Курскай бітвы запусціць турнір па танкавым баі. Але гэта будзе не звычайная «стралялка», а напісанне алгарытмаў, каб твая баявая машына ў віртуальнай бітве перамагла праціўніка».
Падрабязней у крынiцы: https://zviazda.by/be/news/20220406/1649248938-yak-paglybic-vedy-pa-infarmatycy-i-znaysci-pershae-rabochae-mesca